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 Les Classes (upd 09)

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Oracle
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Nombre de messages : 541
Date d'inscription : 19/11/2006

Les Classes (upd 09) Empty
MessageSujet: Les Classes (upd 09)   Les Classes (upd 09) EmptyMer 27 Mai - 22:27

[Les classes combattantes/Compétences de base :
Comme l'explique leurs noms, les combattants sont des personnes qui ont des aptitudes à se battre souvent au corps à corps parfois à distance et utilisant très peu la magie. Ils commencent avec 6 points de vie de base et peuvent choisir 3 compétences.

-Guerrier / Port du grand bouclier

Le guerrier est le combattant de base d'une armée, se fiant seulement sur ces techniques de combat pour se défendre. Il peut porter en commençant les armures légère et moyenne et peut manier tous les sortes d'armes. En tout il peut prendre 5 fois la compétence endurance.

-Barbare / Berserk

Le barbare est un être qui à appris à changer ses peur en force brute et en rage. Dans leur passer ils ont souvent été laissé à un même et la ils ont appris à se battre en sauvage. Ils peuvent porter en commençant des armures légères et manier tous les types d'armes sauf les armes à distance. Ils ont la possibilité de se battre avec deux armes moyennes. Ils peuvent prendre 6 fois en la compétence endurance.

-Paladin/Anti-paladin / Apaisement/Enragement

Le combattant loyal, le paladin est un être de charisme et de valeur. Ils ne peuvent point mentir, voler, empoisonner ni frapper une personne dans le dos. Pour cela, sont dieu lui donne quelque pouvoir magique qui peut l'aider dans ses quêtes de foi. En commençant, il peut manier tous les types d'armes sauf les armes à distance, peut porter les armures jusqu'a moyenne et porter le bouclier moyen. Ils peuvent prendre 4 fois la compétence endurance.

-Rodeur/ Race ennemies

Les rodeurs ou les forestiers sont des combattants de la nature. Ils vivent en communion avec tous se qui se rapproche de la faune ou de la flore. Ils puisent leurs magies de la forêt et par conséquent doivent être dans celle-ci pour pouvoir lancer leurs sorts. En commençant il peut manier tous les types d'armes, porter les armures légères et le petit bouclier. Ils ont la possibilité de se battre avec deux armes moyennes. Ils peuvent prendre 4 fois la compétence endurance.

-Duelliste / Duel

Un duelliste est un combattant qui se spécialise dans le un contre un. Au début des duels, le duelliste fixe les règles juste pour les deux combattants et se battre jusqu'a un abandon ou à la mort dépendant des règles dites. Ils peuvent manier tous les types d'armes sauf tous se qui est à distance et en commençant peut porter les armures légères et les petit boucliers. Ils peuvent prendre 3 fois la compétence endurance

-Traqueur/ Traque

Le traqueur est un chasseur d'homme. Restant caché jusqu'a se que la cible sois seul et prise au dépourvu ces seulement la qu'il frappe ne laissant dernière lui aucune preuve. Ils marchent souvent par contrat ou simplement par vengeance. En commençant ils peuvent porter les armures légères et tous les types d'armes mais pas le bouclier.I ls ont la possibilité de se battre avec deux armes moyennes. Ils peuvent prendre 4 fois la compétence endurance.


-Coup précis (duelliste et traqueur seulement)
-Désarmement
-Saut de combat
-Charge
-Projection
-Science de l’empalement
-Résistance au sort défensif. (25%)
-Torture
-Resistance à la torture (doit avoir Torture)
-Endurance (maximum selon la classe)
-Coup en force (guerrier et barbare uniquement)
-Port d’armure
-Magie de traqueur, de forestier et de paladin
-Science du bouclier
-Tir précis







Les classes sournoises/Compétences de base :

Les sournois ont préférer la voie de la facilité plutôt que celle de la guerre. Ils comptent beaucoup sur leurs intelligences pour se sauver d'affaire. Ils commencent avec 5 points de vie et peuvent choisir 4 compétences et le port d'armure légère.

-Barde / Connaissance amélioré

Le barde est sois un troubadour de grand chemin préférant raconter des histoires et chanté que se battre ou un musicien de guerre rendant les troupes ivres de bataille durant la guerre les enchantant avec leur notes. Ils portent les armures légères et les épées de dague à moyenne. Ils peuvent prendre 1 fois la compétence endurance.

-Voleur / Pickpocket

-Un voleur est une personne qui vit de se qu'il l'entour. Tous se qu'il trouve lui appartient. Ils font de très bon espion et cambrioleur. Ils portent les armures légères et manient la dague à l'épée moyenne. Ils peuvent prendre 1 fois la compétence endurance.

-Assassin / Assassinat
L'assassin est le maître de la main subtile. Distribuant la mort en un coup, personne n'aime les voir dans leurs dos. Souvent peu d'amis mais plein de contrat de mort, ils ont une vie assez difficile. Ils ne manient que la dague et l'arbalète légère. Ils peuvent prendre 1 fois la compétence endurance.

-Éclaireur / Cout furtif

Les éclaireurs sont les yeux des armées ou des troupes d'aventurier. Souvent les plus rapide et agile, ils repèrent les ennemis de loin et retourne distribuer la nouvelle à leur troupes. Ils manient tous les types d'épées jusqu'a longue et porte des armures légères. Ils peuvent prendre 2 fois la compétence endurance.

-Fine lame / Ambidextrie de combat

Le plus combattant des sournois, ils utilisent quand même souvent la ruse pour abattre ses ennemis. Ils contrôle parfaitement leurs deux épées et sont très fervent du poison. Ils portent des armures légères et manient seulement les épées. Ils peuvent se battrent avec deux armes, une longue et l'autre moyenne. Ils peuvent prendre 2 fois la compétence endurance.


-Coup assommant
-Coup handicapant (doit avoir coup assommant)
-Vol à la tire
-Crochetage
-Évasion
-Évasion majeure (éclaireur et voleur uniquement)
-Camouflage
-Faux document
-Mensonge
-Feindre la mort
-Création de poison mineur
-Création de poison A (doit avoir poison mineur)
-Création de poison B (doit avoir poison A)
-Connaissance mineur (barde et voleur uniquement)
-Magie de barde
-Évaluation de pierre précieuse
-Maniement arme exotique
-Sixième sens




Les classes magiques/Compétences de base :


Ils sont nombreux à travers le monde à pratiquer la magie qu'elle soit divine ou élémentaire allant des esprits aux mort-vivants. Ils se vouent corps et âme à leur puissance magique. Ils commencent avec 4 points de vie et 5 points de compétences.

-Prêtre / Connaissance des dieux

Les prêtres sont des images incarnées de leurs dieux. L'élite de la religion, ils agissent et pensent comme leur chef suprême. Les prêtres utilisent les mêmes armes et armure que leurs dieux. Ils peuvent prendre 2 fois la compétence endurance.

-Magicien / Langage

Les magiciens naissent avec les secrets de la magie élémentaire. Ils passent leurs vies à étudier les secrets de la magie. Les mages sont des êtres d'un savoir énorme. Ils ne peuvent pas porter d'armure et leurs armes se limitent à la dague et le bâton. Ils ne peuvent pas prendre endurance.

-Druide / Langage animal

Le druide utilise la magie de la nature et agi comme celle-ci. Ils sont très proches de la forêt et personne ne devrait parler ou agir contre la nature quand il y a un druide proche. Ils peuvent porter les armures légères sans métal et toutes les armes naturelles. Ils peuvent prendre 1 fois la compétence endurance.

-Sorcier / Résistance mental

Un sorcier est un personnage étrange qui voue sa vie à sa puissance mental, tant qu'ils en perdent souvent la boule. Ils sont rarement écouter mais leur magie est souvent utile... Ils commencent avec une maladie mentale mineure le maniement du bâton et aucun port d'armure. Ils ne peuvent pas prendre la compétence endurance.

-Nécromancien / Langage

Un nécromancien est un magicien noir, qui à l'inverse de la magie élémentaire, dévoue plus sa vie sur la magie des morts. La mort-vivance et la souffrance sont les domaines du nécromancien. Ils ne peuvent pas porter d'armure et leurs armes se limitent à la dague et le bâton. Ils ne peuvent pas prendre endurance.

-Shaman / Langage des esprits

Un shaman est un maître des esprits et des forces surnaturel qui nous entour. Il passe sa vie a joindre le monde des vivants à celui des morts pour parler au défunt et faire toute sorte de rituel ancien. Ils ne peuvent pas porter d'armure et leurs armes se limitent à la dague et le bâton. Ils ne peuvent pas prendre endurance.


-Endurance
-Connaissance mineur
-Connaissance (doit avoir mineur)
-Connaissance majeure (doit avoir connaissance)
-Alchimie faible
-Alchimie avancée (doit avoir alchimie faible)
-Résistance aux sorts offensif mineur
-Résistance aux sorts offensif majeur
-Langage
-Création d’eau bénite/maudite (prêtre ou nécro uniquement)
-Agriculture
-Spécialisation d'arme magique
-Spécialisation de sort défensif
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